Bonjour,
Certains doivent avoir leur opinion sur la difficulté et le gain obtenu dans certains quêtes optionnelles. Aussi, je me suis dit qu'un topic présentant leur intérêt pouvait être utile. Le jugement n'est pas forcément des plus objectifs, mais vous donnera une idée de ce qui peut vous attendre :
Niveau 4 - La dague merveilleuse Quête forte intéressante car elle initie au système des quêtes optionnelles et nous permet d'obtenir notre première arme.
Niveau 5 - Le coffre au trésor Avoir quelques kiis dans trop de difficultés en début de jeu, on ne rechigne jamais dessus.
Niveau 6 - L'épée bouclier Créée pour aider à la réalisation d'un des objectifs du niveau, elle est inutile si vous possédez déjà les 4 points de défense.
Niveau 7 - La soif du mage Non content de nous donner des potions bienvenues, la récompense finale est extrêmement intéressante.
Niveau 8 - L'enchatement ibisien Petite quête qui mérite salaire. L'enchantement ibisien veut son pesant de cacahuètes (à vous de voir ensuite si vous voulez l'utiliser tout de suite ou un peu plus tard sur la cape suivante)
Niveau 9 - Le secret de Kaelestis On court beaucoup, et il se peut qu'on la termine bien longtemps après l'avoir commencé. Mais elle reste très utile pour terminer l'apprentissage de son familier.
Niveau 10 - La coiffre de fusion mystique Voici une qûete quasiment obligatoire ! Un peu longue (quoique les indications présentes sur ce forum vous grandement vous aider), mais cette coiffre est certainement la chapeau que vous allez garder pendant un long moment !
Niveau 11 - Les souliers d'Aprelie Cette quête reste totalement au choix du joueur. Tout dépend de ce que vous avez déjà fait, ou pas. La récompense de la 1ère étape est très importante si vous n'en avez pas, et les souliers, obtenus à la fin, sont encore à mes pieds aujourd'hui (niveau 20). Cependant, les souliers sacrés, nécessaires au passage du niveau, ont des caractéristiques pas si éloignées. Et les efforts nécessaires pour cette quête sont énormes ! En somme, si vous n'avez pas encore un pantalon digne de ce nom, faites cette quête
Niveau 12 - La force des 4 planètes On va faire court : Si vous avez acheté les parchemins des 4 colères, disponibles au niveau précédent, passez votre chemin. Sinon, elle est très intéressante (quoique barbante sur la fin).
Niveau 13 - Le rocher d'or A l'image du coffre au trésor du niveau 5, elle se laisse toujours suivre pour amasser quelques kii supplémentaires. Cependant, les récompenses intermédiaires sont sympathiques pour l'autre quête de ce niveau
Niveau 13 - Le chercheur curieux La récompense finale vaut le détour (10 élixirs de découverte) et, si l'on a fait le rocher d'or avant, le passage le plus ennuyeux (les grammes de bois de rose) devient moins insurmontable.
Niveau 14 - Dans le dos du Réagul La 1ère quête dont l'effort ne vaut pas sa récompense. Les gains intermédiaires sont limites, et la dernière étape peut être rude pour les nerfs. A réserver aux chanceux
Niveau 15 - La muraille invincible 1ère étape utile pour le niveau, il s'agit de la quête actuellement la plus longue (9 étapes). La récompense finale est toujours utile, pour peu que vous ne fassiez pas de duel
(L'épée de l'honneur du niveau 15 est globalement meilleure).
Niveau 16 - Ombres sautillantes non identifiées Quête un peu rasante, mais finalement très utile pour les niveaux suivants (la récompense est un familier d'ombre). De plus, avec la quête du niveau 18, vous devenez un adversaire particulièrement énervant dans les duels
. A faire si vous n'avez pas de familier en cours de création.
Niveau 17 - Trafic de potions Cette quête incomprise a perdu son intérêt depuis que le niveau de rage est monté à 40. Les récompenses intermédiaires sont dérisoires. Toutefois, si vous êtes un amateur de poisons
Niveau 18 - L'épreuve du feu En toute sincérité, aller au delà de l'étape 2 est une perte de temps. Les chausses, le pantalon et le haut peuvent être obtenus sans la quête, et le diadème est bien inférieur au chapeau de la magie blanche. Si vous ne l'avez pas eu au cours des niveaux précédents, et si vous tombez par miracle sur le haut de feu en vous baladant dans la clairière des flambeaux, alors vous passerez les étapes sans difficultés. Bien que le haut de feu soit puissant, son équivalent en ombre ou lumière existe 3 niveaux plus tard.
Niveau 19 - Ombre ou Lumière ? Ne perdez pas votre temps avec cette quête. Elle a beau être relativement simple, sa récompense finale ne mérite pas les efforts. L'arme demandée pour passer le niveau 19 est largement meilleure !
Niveau 20 - La maitrise de l'ombre et de la lumière A l'extrême opposé, cette quête est tout bénéfice. En à peine 5 étapes, vous récupérez bien assez de récompenses pour valoir les points d'énergie dépensés (Elixirs de petite résurrection, parchemin de fureur de l'ombre, et une récompense finale bienvenue
).
Niveau 20 - La tour de l'ensorceleur Petite quête sans grande difficulté, juste un peu gourmande en énergie. 5 entrainements de familier et quelques kiis au bout sont toujours bons à prendre
Niveau 21 - Le courroux de Trepentol Quelques étapes sont vraiment abusées mais, avec un peu de chance, vous avez déjà dans votre inventaire la moitié des ingrédients nécessaires. La récompense finale vaut le déplacement à condition de lire le topic dédié (
lien) pour y être préparé avant